viernes, 8 de junio de 2018

Las competencias en Alas JdR




Las tiradas en Alas responden a el intento de describir una situación de desafío que se presenta a los personajes.

Por una parte puede resolverse directamente con tirada de atributo. No significa por ello que sea más difícil, pero sí que se trata de dos situaciones distintas.
Si se usa la competencia se apuesta a una descripción más precisa del desafío. Una competencia implica una habilidad más acotada, más especializada por así decirlo.

Vemos entonces que una competencia alude a una parte especial del mundo descrita en sus reglas. A través de las competencias pondremos en juego aspectos del mundo y desarrollaremos nuestra campaña de rol.

Las competencias no son en sí una parte del mundo sino a través de una clase de habitantes especiales que llamamos los "jugadores del Gran Juego". Son ámbitos específicos de éstos.
El Gran Juego es un mito que circula en algunos ámbitos cercanos al poder y tiene diversos nombres. Es el ámbito de fluctuación y de operaciones de riesgo entre facciones, las que son comandadas por poderes superiores, pero ejecutadas por seres prescindibles, sean éstos mercenarios o patriotas, revolucionarios o santos: estos son los PJs.

En otras palabras, ni las competencias ni los atributos bastan par describir los elementos del mundo de Alas sino tan sólo de una parte limitada y relativa del mismo. Por eso mismo los personajes pueden poseer una competencia diferente, procedente de "otros" círculos.
Salvo ésta, las competencias son específicas de una clase de personajes. Los PNJ, pueden y suelen tener otras competencias.

Los jugadores son los encargados de crear y definir la competencia "alternativa" del personaje si así lo deciden sujeta a la aprobación del Director de Juego.

¿Cómo incluir entonces un PNJ que no sea un jugador del gran juego? Por una parte podría resultar raro, pues podría ser un miembro del vulgo con pocas posibilidades de resistirse a la especialización de las habilidades de los iniciados.
Pero también podría ser alguien de una cualidad superior que les escapara totalmente. Un santo o un rey, que son su sola competencia de "santidad" o "realeza" deshagan todas las intrigas de un PJ. Un héroe podría tener por ejemplo unos atributos psicofísicos extraordinarios (múltiples bonos de +3 o superiores).

Las competencias de los PNJ pueden ser una complicación para el Director de Juego pero también puede resultar prácticas, ya que se acoplan inmediatamente a la descripción que éste quiera hacer del mundo y de sus habitantes.