martes, 4 de agosto de 2026

The Pitt of Emporda

 









Sometimes the help for the revolution comes from the least expected.


The Count d'Empordà was not a revolutionary. He was a Bourbon lord, a charter holder, a man who had spent four years waging a hidden war against his neighbor for control of a toll road and a mooring mast. He had hired pirates, dueled a young man to death over a wine barge, and blown a Viscount's airship with a vial of nitroglycerin. He was not a friend of the people. He was a friend of the Count.


When the Dynasty ordered him to stop, he did not stop. When the Dynasty blockaded his county, he copied the SRF's heavy machine guns and shot a hole in a Bourbon patrol envelope. When the Dynasty finally dropped a strike rocket through his roof and dragged him to a cell in Marseille, he did not repent. He avenged.


Sometimes the help for the revolution comes from the least expected. 



# The Cellar and the Keys


### The First Night


The SRF sympathizer's name was Tomàs. He was thirty-four, a former schoolteacher from Figueres, and he had been in the Count's cellar for eleven days. The cellar was not a dungeon. It was a wine storage room, dry and cool, with a heavy oak door and a single barred window near the ceiling through which a strip of moonlight fell each night across the stone floor. Tomàs slept on a straw pallet. He was fed bread and water twice a day by a guard who did not speak to him. He had not been beaten. He had not been questioned. He had simply been left in the dark, which was worse than beating, because the dark gave him time to think, and thinking led to fear, and fear led to planning, and planning led to the knowledge that planning was useless because he was in a cellar and the door was locked.


He had been arrested for distributing SRF pamphlets — the same pamphlets that circulated in every Mediterranean port, printed on cheap paper, full of words like *liberation* and *commune* and *the common air*. Tomàs had not written the pamphlets. He had translated them into Catalan, which was a more dangerous act than writing them, because translation meant he wanted people to understand, and understanding was the first step toward action, and action was the first step toward the cellar.


The Count came down the stairs at midnight. Tomàs heard the boots on the stone — heavy, deliberate, the boots of a man who is not sneaking but announcing. The oak door opened. The Count stood in the frame, holding a lantern. He was in his shirtsleeves. His collar was open. He looked like a man who had been drinking, but his eyes were clear, and his voice was steady, and Tomàs knew immediately that the Count had not come to interrogate him or to release him or to hurt him. The Count had come to talk.


The Count set the lantern on a wine rack. He pulled a wooden stool from the corner and sat down. He did not offer Tomàs a seat. Tomàs remained on his pallet, his back against the wall, his knees drawn up.


"You are the schoolteacher," the Count said.


"Yes."


"You translate pamphlets."


"I do."


"Into Catalan."


"The peasants speak Catalan."


"The peasants speak what I tell them to speak. The charter says the rite is Castilian. The school teaches Castilian."


"The school teaches what the priest teaches. The priest teaches what you signed. The peasants learn what they are told. But they think in Catalan. They dream in Catalan. They pray in Catalan when no one is listening. A pamphlet in Castilian is a pamphlet they read with their mouth. A pamphlet in Catalan is a pamphlet they read with their gut."


The Count looked at him. Tomàs looked back. Neither man blinked. The lantern flickered. A draft came through the barred window, carrying the smell of cold vineyards and pine smoke.


"I did not come to discuss language," the Count said.


"I know why you came."


"Do you?"


"You are losing."


The Count did not deny it. He sat on the stool with his hands on his knees and looked at the lantern the way a man looks at a fire when the fire is the only honest thing in the room. The draft shifted. The flame steadied.


"The Bourbon blockade has been in place for four months," Tomàs said. "Your helium is gone. Your petrol is gone. Your gasogène engines are burning hemp chips that you do not have, because the hemp fields are outside the walls and the peasants who tend them are inside the walls, eating your grain. Your gold is frozen in Lyon. Your optical telegraph is cut. The patrol envelopes fly over your keep every day, and your heavy machine guns have — what? Four hundred rounds left? Five hundred? And the barrels are warping, because the cooling jackets were hand-soldered by a blacksmith, not a guild engineer, and the solder melts after thirty rounds."


The Count listened. He did not interrupt. He did not ask how Tomàs knew these things. Tomàs knew these things because he was a schoolteacher in a county of eight hundred people, and schoolteachers hear everything, because children repeat what their parents say, and parents say everything in front of children because they think children do not listen. Children are the most efficient intelligence network that is free.


"I came to ask you a question," the Count said.


"Ask."


"If you had this county — if you had Empordà, with its vineyards and its port and its airfield and eight hundred souls and its charter and its poinçon — how would you start your revolution from here? Not from Moscow. Not from the Danube. From here. From a county alone."


Tomàs stared at him. The question was not rhetorical. The Count was not mocking him. The Count was asking because the Count wanted to know, and the wanting-to-know was the most dangerous thing Tomàs had seen in eleven days in this cellar, because it meant the Count was thinking about losing, and a man who thinks about losing is a man who is preparing to use the tools he has left, and the tools he had left included a schoolteacher who translated pamphlets into Catalan.


"Why would I tell you?" Tomàs asked.


"Because you are in my cellar and I am asking you."


"That is a reason to tell you. It is not a reason to tell you the truth."


"I do not need the truth. I need your truth. The truth you tell yourself at night when you are translating pamphlets and wondering whether the peasants who read them will remember a single word in the morning."


Tomàs was quiet for a long time. The lantern burned. The draft came and went. The moonlight moved across the floor, slow and indifferent.


"If I had this county," Tomàs said, "I would not start a revolution. A revolution requires a city. A revolution requires printers and brokers and guilds and a population large enough to overwhelm the Baron's guards. Empordà has eight hundred people. The Count's household guard is forty men. A revolution of eight hundred against forty is not a revolution. It is a riot, and riots are put down in an afternoon."


"Then what would you do?"


"I would not fight the Count. I would become the Count. I would take the charter office. Not by force — by absence. I would cut the optical telegraph. I would stop paying the toll. I would stop filing the aveu. I would let the bureaucracy starve. The Dynasty does not send soldiers to a county that is quiet. The Dynasty sends soldiers to a county that is loud. If the county is quiet — if the telegraph is silent and the tolls are not paid and the aveu is not filed — the Dynasty sends an intendant. The intendant asks questions. The questions take months. During those months, the county governs itself. The peasants grow grain. The rope-walk twists hemp. The port unloads boats. No one flies. No one fights. The county breathes."


"And when the intendant arrives?"


"The intendant finds a county that functions. He finds grain in the granary. He finds ropes in the walk. He finds a schoolteacher who says: *The Count abandoned us. We managed. We are fine. We do not need a Count. We do not need a charter. We need to be left alone.* The intendant writes a report. The report says the county is stable but unchartered. The council debates. The debate takes a year. During that year, the county breathes again. And by the time the council decides to send a new Baron, the county has learned that it does not need one."


The Count sat on his stool. He looked at Tomàs. The lantern was between them, and the light made the Count's face half-visible, half-shadow, and the half that was visible was not the face of a man who was planning his next war. It was the face of a man who was hearing his own obituary read aloud by the man who would write it.


"That is not a revolution," the Count said.


"No. It is a slow drowning. You asked how I would start. I would not start with fire. I would start with silence. The silence is the revolution. The fire comes later, when the Dynasty tries to break the silence and discovers that the silence has become a habit."


The Count stood. He picked up the lantern. He walked to the door. He stopped.


"You are a dangerous man, Tomàs."


"I am a schoolteacher in a cellar."


"You are a schoolteacher in a cellar who has just described the destruction of my county without raising his voice."


"Your county is already destroyed. I am describing what grows in the rubble."


The Count left. The door closed. The lock turned. The moonlight moved across the floor. Tomàs sat on his pallet and listened to the boots on the stairs, ascending, growing fainter, and then nothing, and then the wind, and then the vineyards, and then the distant, hum of a Bourbon patrol envelope crossing the county border, and then silence.


He did not sleep. He sat and listened to the silence, and the silence was the revolution, and the revolution was patient, and patience was the only weapon he had left.


miércoles, 28 de julio de 2021

Post Steampunk napoleónico - ese retrofuturismo

 Afinando el lápiz del Dieselpunk

Como sabemos retrofuturismo o sus etiquetas cyberpunk, dieselpunk etc tienen un aspecto externo que da lugar a una estética y un procedimiento interno que es el que estructura la producción de sus obras. Este último aspecto es mucho menos conocido.
Como Alas no corresponde al canon estético más difundido debemos aclarar de alguna manera en qué momento este juego departe de las espectativas masivas cuando hablamos de por ejemplo Dieselpunk.
Para sintetizarlo podemos decir que Alas es "Steampunk en el futuro, es decir es steampunk pero con diesel. Es decir responde al escenario: ¿Cómo sería el steampunk despues de 70 años?

Inversamente podríamos decir que es un Dieselpunk sin modernidad o feudalizante (feudal).

También no hay por qué negarlo, Alas parte de un steampunk que no es victoriano, en cambio su pasado es un steampunk napoleónico.


Ante todo, Alas es un universo de juego con fundamento histórico como se supone sea el retrofuturismo en ciencia ficción.

jueves, 11 de junio de 2020

Hoy le toca al francés, un texto publicitario para orientar al rolero acerca de un juego que puede resultar inusual, después de todo lo es por diseño y motivo. De aquí que acuñé el adjetivo "trágico" para transmitir la importancia que da el juego a las decisiones del jugador y de cómo estas tienen siempre consecuencias importantes para la vida del personaje:

Quels sont les atouts de Des ailes et du Feu?

La combinaison entre le retro-futurisme dieselpunk par un tournant historique napolonéen et un system dépaysant qui exploite les possibilités des règles du type classique jusqu'à l'extrême, pour en découler une expérience différente.

En ce qui concerne le monde, d'habitude les jeux de rôles exploitent les lieux communs de la littérature et l'industrie culturelle pour rapprocher celui-ci des joueurs de façon intuitive. Mais cette stratégie a deux problèmes: un, les joueurs vont bientôt se fatiguer du lieu commun car celui-ci devient un obstacle pour percevoir le monde de jeu d'une façon plus profonde, qui soit intégrale à une imagination personnelle et groupale. D'un autre, ils ne pourraient découvrir un monde de jeu nouveau si celui-ci nie ce qui est mayoritairement établi.
C'est celle-là la raison pour des règles avec des caracteristiques de personnage au nom peu habituel, des compétences non pas universelles, mais attachées au destin particulier des personnages joueurs, et une dimension véritablement sociale qui peu changer les conditions ambiantales existantes de façon dramatique.
Autant la prise en main de la mort des personnages comme una décision liée par le système au vécu par le personnage de façon tragique, mais qui peut aussi se conformer à des vices engourdissants permettant un contrepoint au thème dramatique.

Des ailes et du feu
Le jeu de rôle tragique à l'ère du retro-futurisme napolonéen. 

domingo, 7 de junio de 2020

Feedback en inglés

Una apostilla promocional


Una respuesta en twitter me mostró interés por el proyecto. Muchas veces las palabras usadas para presentar un producto cultural como es un JdR influencian mucho su recepción, ni hablar del contexto. A propósito escribí un teaser o apostilla sobre el juego en inglés:


What if Napoleon had had airships? What if thanks to balloons he had won the war? How would the world look 100 years later?This is the world of Wings ,Fire in the Sky, dieselpunk uchronia RPG.


¿Y si Napoleón hubiese tenido dirigibles? ¿Y si gracias a globos hubiese ganado la guerra? ¿Cómo sería el mundo 100 años después?
Este es el mundo De Alas, Fuego en el Cielo, el juego de rol de ucronía dieselpunk.

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lunes, 25 de mayo de 2020

Novedades en la redacción de Alas


NUEVA ENTREGA


A través del tiempo y la evolución de la escena del mundo del JdR he llegado a la convicción de extender la sección de ¿Qué es un juego de rol? con un enfoque más profundo.

Cuando escribí está sección hace años estaba convencido de su importancia y de que revelaba en todos los casos la filosofía del diseñador de juego en relación específica con lo que un JdR es y puede ser. Para completar esto profundizaré con los siguintes aspectos:

- A qué se deben las reglas de Alas, qué decisiones se tomaron al elegir su elementos y porqué.
- Qué relación tienen estas reglas con las opciones que tienen los jugadores (DJ incluído).
- Qué implicaciones tienen estas decisiones para el JdR en general, es decir, la posición política dentro del hobbie (brevemente).
- Qué reglas internas tiene el setting, qué valores y fuentes de coherencia están sobre-entendidos.

Nota metodologica:
Debo aclarar que estos detalles son entregados porque se supone que sean útiles dentro del juego y no por voluntad panfletaria o para desentenderme de dificultades del juego. Al contrario, se trata de hacer explícitas las mayores dificultades para prevenir al usuario y facilitar la recepción del reglamento. No tengo idea qué harán con el juego sus eventuales usuarios, se verá con el  tiempo.

viernes, 8 de junio de 2018

Las competencias en Alas JdR




Las tiradas en Alas responden a el intento de describir una situación de desafío que se presenta a los personajes.

Por una parte puede resolverse directamente con tirada de atributo. No significa por ello que sea más difícil, pero sí que se trata de dos situaciones distintas.
Si se usa la competencia se apuesta a una descripción más precisa del desafío. Una competencia implica una habilidad más acotada, más especializada por así decirlo.

Vemos entonces que una competencia alude a una parte especial del mundo descrita en sus reglas. A través de las competencias pondremos en juego aspectos del mundo y desarrollaremos nuestra campaña de rol.

Las competencias no son en sí una parte del mundo sino a través de una clase de habitantes especiales que llamamos los "jugadores del Gran Juego". Son ámbitos específicos de éstos.
El Gran Juego es un mito que circula en algunos ámbitos cercanos al poder y tiene diversos nombres. Es el ámbito de fluctuación y de operaciones de riesgo entre facciones, las que son comandadas por poderes superiores, pero ejecutadas por seres prescindibles, sean éstos mercenarios o patriotas, revolucionarios o santos: estos son los PJs.

En otras palabras, ni las competencias ni los atributos bastan par describir los elementos del mundo de Alas sino tan sólo de una parte limitada y relativa del mismo. Por eso mismo los personajes pueden poseer una competencia diferente, procedente de "otros" círculos.
Salvo ésta, las competencias son específicas de una clase de personajes. Los PNJ, pueden y suelen tener otras competencias.

Los jugadores son los encargados de crear y definir la competencia "alternativa" del personaje si así lo deciden sujeta a la aprobación del Director de Juego.

¿Cómo incluir entonces un PNJ que no sea un jugador del gran juego? Por una parte podría resultar raro, pues podría ser un miembro del vulgo con pocas posibilidades de resistirse a la especialización de las habilidades de los iniciados.
Pero también podría ser alguien de una cualidad superior que les escapara totalmente. Un santo o un rey, que son su sola competencia de "santidad" o "realeza" deshagan todas las intrigas de un PJ. Un héroe podría tener por ejemplo unos atributos psicofísicos extraordinarios (múltiples bonos de +3 o superiores).

Las competencias de los PNJ pueden ser una complicación para el Director de Juego pero también puede resultar prácticas, ya que se acoplan inmediatamente a la descripción que éste quiera hacer del mundo y de sus habitantes.

miércoles, 15 de noviembre de 2017

¿Cómo hacer un personaje de Alas?

En esta entrada enseñaré cuál es el proceso básico de creación de personaje y uso de la ficha en Alas JdR.

PASO 1


Para empezar el manual sugiere elegir uno de los seis Perfiles. Los perfiles son conceptos de personaje generales que tienen en común el ser parte del "Gran Juego", individuos en situaciones que influirán en el futuro del mundo. Los seis perfiles son:

Aviador
Noble
Cientísta
Encomendado
Criminal
Pueblo




A cada perfil le corresponden distintas profesiones también sugeridas:


Piloto de guerra
-
Piloto gladiador

Piloto de dirigible

Corsario


Barón (administrador, caballero, diplómata, tecnócrata...)

Candidato

Cortesano
Científico

Inventor

Constructor de aviones

Ingeniero
Codificador

Inspector

Sargento

Teniente

Funcionario
Gremio-   sombra

Pirata del aire

Asesino profesional

Espía


Artesano libre

Pescador

Pastor

Campesino






















PASO 2

Completar el encabezado:
 La estirpe tiene que ver con la historia y los ancestros del personaje. Puede convenir dejarlo en blanco y volver después de completar la ficha, cuando sus experiencias pasadas queden más claras.

PASO 3


Decidir y completar: religión, filosofía y Totem del personaje. Estos tres aspectos de la vida privada del personaje le darán un contacto con el mundo de juego más estrecho y un historial para relacionarse con los otros PJs y PNJs. Además en ocasiones propicias pueden dar una pequeña ayuda para realizar acciones.

PASO 4


Distribuir los bonos de atributos entre los atributos primordiales (no los que están en gris, estos se calculan a partir de los otros). Los atributos van de -1 a +3.
Hay 6 atributos primordiales de índole psico-física (algunos más físicos otros más mentales pero no únicamente) y 7 atributos Sociales. Estos últimos afectan el entorno de manera indirecta.


PASO 5


Elegir y sumarle los bonos de atributo a las competencias. Cada PJ empieza con 11 competencias destacadas. En Alas, los bonos depende directamente de los atributos. Los bonos agregados dependen de los atributos tenidos en cuenta y se supone reflejan conocimientos asociados . 
La lista de competencias incluye: Agilidad, Acrobacia Aérea, Artillería, Artesanado, Bajos fondos, Burocracia, Comandancia, Combate, Computadores, Encanto, Etiqueta, Filosofía, Física, Hacienda, Manipulación, Mantenimiento, Matemáticas, Mecánica, Meteorología, Navegación, Planeo, Perspicacia y Química.

PASO 6


En cuanto surja el tema, anote cuál es su Referente en su próxima misión. El Referente o patrón es el que le da legitimidad a las misiones que lleva adelante el PJ y determina qué tipo de Reputaciones adquirirá y de qué manera cambiará de profesión y posición social en el futuro. Esto va en la segunda parte de la ficha. La página de experiencia:

El sistema de experiencia de Alas es especial porque no apunta solamente a la acumulación de habilidades sino a registrar la relación del personaje con el mundo de juego. Lo veremos en detalle en la próxima oportunidad.

Este post es de alguna manera el relanzamiento de Alas que sigue en etapa de edición. Si te interesa colaborar con este proyecto no dudes en ponerte en contacto. Saludos.